Już po tegorocznej
Fantazjadzie. Wzięły w niej aż trzysta czterdzieści cztery osoby. Gra toczyła się cztery bite dni. Czy warto było spędzić długi czerwcowy weekend w Srebrnej Górze?
Co to jest Fantazjada?
Fantazjada jest terenowym LARPem fantasy odbywającym się od piętnastu lat w okolicach Srebrnej Góry niedaleko Kłodzka. Twórcy gry wymyślili świat pełen elfów, krasnoludów i innych fantastycznych stworzeń. Walka odbywa się za pomocą bezpiecznej broni (potocznie zwanej otuliniakami) oraz specjalnie skonstruowanej mechaniki.
XV edycja Fantazjady trwała od czwartku 3 czerwca do niedzieli 6 czerwca po 5-8 godzin dziennie. Koszt uczestnictwa, który obejmował także miejsce na polu namiotowym, to 65 złotych. Dla wygodnych, za dodatkową opłatą, zarezerwowane były pokoje w pobliskich hotelach. W nocy następowała przerwa w grze.
Niesamowity teren gry
Srebrna Góra i jej okolice są przepiękne. Kilkusetmetrowe wzniesienie z fortecą na szczycie robi ogromne wrażenie. W grze było wiele lokacji: miasto z karczmą, kaplicą, sklepami, siedzibą starosty i zimnym, wilgotnym lochem, a poza tym wioska nad strumieniem, kopalnia krasnoludów, widmowy fort, orcze leże, dziesiątki przejść i ścieżek. Na
Fantazjadę warto pojechać dla samych widoków. A teraz wyobraźcie sobie leśny trakt, na którym co chwila spotykamy drużynę poszukiwaczy przygód lub potwora. Dzięki pięknej okolicy, można było poczuć się jak w prawdziwym, fantastycznym świecie, pełnym skarbów i niebezpieczeństw. Mieszkańcy tak wioski, jak i twierdzy sprawiali wrażenie barwnych i zajętych swoimi sprawami. Teren gry jest niewątpliwym atutem
Fantazjady. Jedyne do czego można się przyczepić, to jego wielkość. Przejście z jednej lokacji do drugiej zajmowało minimum pół godziny i było dosyć męczące. Zwłaszcza, że był to teren górski z bardzo wąskimi i stromymi ścieżkami. Po paru dniach wielu graczom nie chciało się wychodzić w teren.
Rekwizyty, dekoracje, stroje
Poziom rekwizytów, detali i drobiazgów przygotowanych przez organizatorów był oszałamiający. Istniała prawdziwa waluta – miedziane, srebrne i złote Antale z wizerunkiem króla. W karczmie serwowano smaczne posiłki w klimacie epoki. Zamiast wina była woda z sokiem malinowym (gra była 100% bez alkoholu),a zamiast magicznych eliksirów – różnokolorowe płyny w szklanych fiolkach. W ciemnych lochach paliły się pochodnie, a więźniowie spali na sianie. Jeżeli komuś brakowało stroju, organizatorzy dostarczali mu na miejscu przebrania. Do dyspozycji była szwaczka i sporej wielkości garderoba. W wiosce stały cztery chaty, sklecone ze zbitego siana i desek. Orki i krasnoludy miały do dyspozycji jaskinie. Miasto okalał mur z bramą z prawdziwego zdarzenia. Organizatorzy tępili i gonili wszelkie osoby chodzące po terenie gry bez stroju. Dzięki temu panował naprawdę wysoki poziom realizmu i łatwiej było się wczuć w postacie. Świetna była także charakteryzacja graczy. Część Mistrzów Gry poświęcała kilka godzin dziennie na pomalowanie orków, elfów, zombie, wiedźm i innych "dziwadeł".
Organizacja na plus i minus
Przygotowanie gry dla ponad trzystu osób jest koszmarem logistycznym. Organizatorzy mieli do dyspozycji samochody, łączność radiową i megafony. Przez kilka dni trzymali wszystko w ryzach. Musieli też przygotować teren, a potem posprzątać po graczach. Z pobliskiego Wrocławia zamówiono autobusy dowożące uczestników na miejsce. Gracz dostawał identyfikator i informator ze skrótem zasad. Każdemu uczestnikowi Mistrz Gry poświęcał co najmniej kilka minut na rozmowę o postaci. Na polu namiotowym dla nikogo nie zabrakło miejsca. Organizacja działała sprawnie, ale nie udało się uniknąć błędów. Przede wszystkim dało się odczuć, że tak opisy w informatorze, jak i sami organizatorzy są nastawieni na stałych bywalców
Fantazjady. Teksty w stylu:
"teren gry różni się od tego w zeszłym roku" nic nie mówiły nowym uczestnikom. Mapa była nieczytelna i brakowało na niej informacji. Na początku brakowało też wyraźnego oznaczenia organizatorów. Nie spodobało mi się także, kiedy osoba odpowiedzialna za dowiezienie autobusem grupy graczy zostawiła ich samym sobie i pojechała samochodem do fortu. A droga do miejsca przeznaczenia była długa, głównie ze względu na niespodziewany remont nawierzchni. To błędy, które z pewnością warto naprawić w przyszłym roku. Pomimo tych drobnych niedociągnięć organizacja zasługuje na wyrazy uznania.
Gracze, Gracze, Gracze!
Gracze byli w większości świetnie przebrani i przygotowani do gry. Nie brakowało dobrych aktorów, co było dla mnie bardzo pozytywnym zaskoczeniem. Wielu postanowiło grać wieśniaków, służących, a nawet leśne potwory z czystej radości odgrywania. Dzięki temu nawet wizyta w wiosce była ciekawa. Nad strumieniem siedział diabeł, przy chacie zrzędziły stare baby, w środku dwóch rolników ugniatało ciasto, klnąc ile wlezie na głupiego sołtysa. Gracze naprawdę starali się budować klimat. Gorzej wyglądała sytuacja w mieście – dużo osób "offtopowało" i czasami wrażenie żyjącego świata zanikało. Zdarzało się to jednak rzadziej niż częściej. Zatem brawa dla graczy!
Kiepska fabuła
Największą wadą
Fantazjady była fabuła. Nieciekawa, schematyczna i sterowana odgórnie przez Mistrzów Gry. Gracze teoretycznie mogli wpływać na otaczający ich świat, ale gdy coś szło nie po myśli MG, szybko modyfikowano dokonania postaci. W efekcie chwilami niewiele się działo. Wielu graczy, zwłaszcza w mieście, zwyczajnie się nudziło. Finał, czyli bitwa nad strumieniem, był przeznaczony tylko dla jednej trzeciej uczestników. Gra mogła się skończyć o wiele lepiej i ciekawiej, i to bez ingerencji MGów. Zmarnowano wiele wątków (między innymi wesele Stadnickiego z wiedźmą), bo nie pasowały do ogólnej historii gry. Zabito w dosyć perfidny sposób Zahaganitów (głównych złych, infernalistów), bo ich ucieczka przed śmiercią nie pasowała MGom. Orkowie jak zwykle przegrali, bo w scenariuszu nie było miejsca na ich wygraną. Wielka szkoda, że wszystko musi być sterowane i ustawiane. Zabrakło też wątków dla zwykłej służby czy wieśniaków i konfliktów – na przykład na linii klasztor - inkwizycja. Dało się to zrobić zdecydowanie lepiej i w opinii wielu graczy, fabuła tej edycji była gorsza od poprzednich.
A gdzie Herkules, tam każdy pupa ;)
Śmiertelność postaci w czasie gry była przerażająco wysoka. Trup ścielił się gęsto. Ginęli więźniowie, rycerze, chłopi, kupcy, szlachta, elfy, orkowie – słowem wszyscy. Wyjście na trakt trzeciego dnia było szalenie niebezpieczne. Siedzenie w mieście groziło aresztowaniem przez inkwizycję. Myślę, że organizatorzy nie poradzili sobie z tym aspektem gry. Dobrym przykładem jest los więźniów – graczy, którzy zdecydowali się zacząć grę za kratami. Do lochu wpadał inkwizytor (gracz doświadczony, zaufany MGów) i po prostu torturował lub zabijał postacie. Nie dało się tego w żaden sposób uniknąć. Między postaciami była ogromna przepaść. Jakieś 60 procent uczestników LARPa było mięsem armatnim, często bez celów i istotnych możliwości w grze. Z kolei reszta postaci bawiła się bardzo dobrze, pomiatając maluczkimi. Obawiam się, że nie zachęcało to do udziału. Wiadomo, że są gracze, którzy lubią grać żebrakami i wieśniakami – osobami bez znaczenia dla świata. Wiedzą, na co się piszą i to ich wybór. Ale pozwalanie na zabijanie niespodziewających się tak dużej śmiertelności w czasie gry postaci, jest błędem. Zwłaszcza, że niektórzy swoich bohaterów przygotowywali przez wiele dni i nie mieli żadnej szansy nimi zagrać. Mam nadzieję, że w następnych edycjach zostanie to poprawione. Przydałyby się też, moim zdaniem, warsztaty wprowadzające do gry i więcej informacji o tym, czym grozi na przykład więzienie.
Za dużo tej magii
Na kilka miesięcy przed
Fantazjadą usłyszałem, że to gra "low magic" (czyli ze sporadycznie występującą magią). To bzdura! Na konwencie magowie są najpotężniejszymi postaciami, potrafią zatrzymywać czas, wskrzeszać umarłych, kontrolować umysł i powalać na ziemię całe armie. Magia jest silna i paradoksalnie, przez swoje ogromne możliwości, niszczy klimat gry. Z jednej strony mamy niezwykłe czary, w których mag wyśpiewuje inkantację i spala pergamin, a z drugiej - robienie ściany z ziemi, która jest tylko opisem w ustach Mistrza Gry. Naprawdę tego nie rozumiem. Po co do gry stawiającej na symulację wrzucać zupełnie niefajnie wyglądającą magię? Czary da się pokazać w inny sposób. Na dodatek, ilość magów i magii w grze doprowadzała do rozlicznych absurdów fabularnych. Po co stosować na więźniach tortury, jeśli wystarczy eliksir prawdy? Szkoda, że aż tak "umagiczniono" Fantazjadę. Początkujący czarodziej jest w stanie pokonać praktycznie każdego.
Ekonomia świata
Kolejnym problemem była nieprzemyślana ekonomia świata. Niektórzy mieli za dużo pieniędzy, inni za mało. Serwowanie w karczmie prawdziwego jedzenia za pieniądze z gry było z jednej strony klimatyczne, a z drugiej zachęcało graczy do kombinowania, by najeść się poza fabułą. Kuchnia nie nadążała z ilością posiłków. Sens istnienia wioski był dyskusyjny, bo w karczmie i tak brano jedzenie z magazynu. Prawie nikt nie kupował zbroi i przeróżnych akcesoriów, ponieważ brakowało konkurencji z prawdziwego zdarzenia: handel nie kwitł, a ceny były wydumane. Niektóre postacie miały 500 srebrników, inne dwa miedziaki. Bardzo trudno zbilansować ekonomię świata. Organizatorzy starają się to urealnić i chwała im za to, ale przed nimi wciąż długa droga.
Dodatkowe atrakcje
Wieczorami, po zakończeniu gry, przygotowano dodatkowe atrakcje. W nocy z piątku na sobotę odbyła się walka na otuliniaki tak zwani
Metal Warriors. Kilkadziesiąt osób, w takt muzyki, naparzało się bezpieczną bronią – między innymi otulinowymi atrapami gitary elektrycznej i deski klozetowej. Pokaz urozmaicały efekty pirotechniczne i ekstrawaganckie ubrania gladiatorów. Niestety nie wyszło spalenie specjalnie przygotowanego samochodu. Kolejnej nocy odbył się pokaz fireshow, potem koncerty, kabarety i dzikie harce. Do łez rozbawiły mnie fantazjadowe przeróbki polskich przebojów. Zwłaszcza bezkonkurencyjne
Będę brał Cię w karczmie. Nie sposób było się nudzić.
I na koniec
Na
Fantazjadę na pewno warto pojechać. Pomimo wad jest to świetna, kilkudniowa zabawa. Z roku na rok coraz lepsza. Podczas XV edycji w grze uczestniczyły 344 osoby. Jeżeli tegoroczny
Orkon lub
Oldtown, lub jeszcze inna terenówka nie pobije tej liczby, może się okazać, że
Fantazjada jest największym LARPem w Polsce. W grze wzięło też po raz pierwszy udział kilku obcokrajowców - z Czech, Słowacji i Niemiec. Niestety miało się wrażenie odizolowania ich od reszty graczy. Pewnie to też ulegnie zmianie w przyszłych latach. Gratulacje należą się organizatorom za profesjonalne przygotowanie oraz zbieranie sponsorów i patronów. Oby tak dalej.
Plusy:- piękny, widowiskowy teren gry
- rekwizyty, stroje, dekoracje, charakteryzacja
- ogromna skala gry
- dbałość o klimat gry
- bardzo zaangażowani gracze
- wieczorny program artystyczny
- organizacja
Minusy:- za duży teren gry
- słaba fabuła i ustawianie przez MGów graczy
- nieklimatyczna, przepakowana magia
- zbyt duża śmiertelność i dysproporcje pomiędzy postaciami
- za duże nastawienie na znajomych
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę