» Artykuły » Ludzie LARP-y piszą cz. I

Ludzie LARP-y piszą cz. I

Na LARP-y zwracam uwagę tuż po otwarciu informatora konwentowego, lecz nie oznacza to, że gram w nie tylko na konwentach. W niedziele, zamiast przesiedzieć cały wieczór w domowym zaciszu, tłukę się autobusem do zadymionej knajpy, gdzie przebieram się w niewygodny strój i wcielam w swą rolę. Co więcej, płacę za to ciężko zarobioną kasę. Nie inaczej jest na LARP-ach, które sam organizuję – nie waham się przed wydaniem okrągłej sumki. Skąd takie, a nie inne hobby? Przecież dobre LARP-y wymagają od nas czasu, pieniędzy i wysiłku (niezależnie czy gramy, czy organizujemy). Dlaczego zatem pojawiają się tak często na konwentach? Skąd grupy LARP-owe, mające tyle zapału do pracy? Odpowiedź jest prosta. LARP-y, jak żaden inny sposób rozgrywki, pozwalają na wczucie się w postać i zanurzenie w świecie gry. Stroje, rekwizyty i wystrój miejsca potęgują nastrój, znacznie więcej jest interakcji społecznych, które pozwalają jeszcze bardziej oderwać się od szarej codzienności. Nie potrzeba Mistrza Gry, który lepiej lub gorzej opisuje wydarzenia, nie potrzeba deklaracji w stylu "to ja na niego wrzeszczę". Tu rzeczy naprawdę się dzieją, a jeśli chce się na kogoś nakrzyczeć, to lepiej zacząć na poważnie zdzierać gardło. Poniższy artykuł powstał po to, by promować moje hobby wśród tych czytelników, którzy zapewne już zainteresowali się LARP-ami i mają pojęcie, jak wygląda taka rozgrywka – jednak nadal nie wiedzą, jak zabrać się do zaprojektowania swojej pierwszej gry. Wiele innych artykułów traktuje bowiem o tym, czym są LARP-y, natomiast nie udziela praktycznych porad dotyczących pisania. LARP na scenie? Najczęściej gram w LARP-y teatralne. To określenie, z którym zetknąłem się na zachodnich stronach poświęconych LARP-om. Jest na tyle odpowiednie, że warto przeszczepić je do rodzimej terminologii. LARP taki przypomina przedstawienie teatralne. Gracze mają na sobie przebrania, występują w jakiejś ograniczonej przestrzeni (knajpa, klub fantastyki, czyjeś mieszkanie, sala na konwencie). Najważniejszą cechą są jednak z góry narzucone role. Postać wie, kim jest, co tu robi, zazwyczaj posiada też jakąś historię, poglądy czy cele do zrealizowania. Karta zawiera także informację o zasobach bądź wiedzy, które postać może wykorzystać, oraz ewentualne statystyki, używane do rozstrzygnięć mechanicznych. Oczywiście, istnieją inne formy LARP-ów, w tym popularne gry terenowe (np. polski Orkon czy Flamberg), których standardowa formuła przypomina bardziej klasyczną rozgrywkę RPG – drużyna bohaterów przemierza rozległy teren gry, wchodzi w interakcje z innymi drużynami, potworami, bohaterami niezależnymi. Bardzo często gracze mogą własnoręcznie stworzyć postacie, a walka jest symulowana przy pomocy "bezpiecznej" broni białej. To oczywiście opis uproszczony, a grom terenowym można by poświęcić osobny artykuł. Nigdy jednak nie organizowałem "terenówki", a LARP-y teatralne bardziej mnie interesują, dlatego to one zostaną omówione w tym poradniku. Czemu akurat LARP-y teatralne? Ich popularność wiąże się z występowaniem na konwentach, gdzie najłatwiej znaleźć chętnych do gry. Sprzyjają im również warunki lokalowe – najczęściej bez trudu możliwe do przewidzenia. Jeśli piszemy grę, która ma się odbyć na terenie nieznanego nam obiektu, bezpiecznie możemy założyć, że otrzymamy 1–2 puste pomieszczenia z ewentualnymi krzesłami i stołami, może fragment korytarza. Łatwiej też zamknąć graczy w jednym pomieszczeniu, niż znaleźć odpowiednie lasy, pola lub ruiny, wymodlić odpowiednią pogodę i zmusić ich do stawienia się na czas w odludnym miejscu. Narzucone role pozwalają organizatorowi na lepsze kontrolowanie LARP-a – zarówno na etapie powstawania, jak i samej rozgrywki. Poza tym LARP-y, które nie były tworzone pod konkretne warunki lokalowe, są bardziej uniwersalne i można je poprowadzić w kilku różnych miejscach (czy będą to konwenty, knajpy, czy kluby fantastyki). Oczywiście, takie podejście ma swoje ograniczenia. Wrócę do tego tematu w dalszej części artykułu, włącznie z wypunktowaniem słabości LARP-ów teatralnych. Jak wygląda fabuła? Na początku wyjaśnijmy sobie jedną rzecz. Fabuła LARP-a to nie klasyczny scenariusz. Nie ma formy jednego tekstu, który opisuje, co się ma wydarzyć. Spisana fabuła najczęściej będzie zawierać następujące elementy: * Wprowadzenie do LARP-a. Zawiera podstawowe informacje – jakie są realia gry, gdzie się dzieje akcja i czego (z grubsza) LARP dotyczy. To ono zwykle trafia do informatora konwentowego, na ulotki i plakaty. * Ogólnodostępny opis postaci. Kto na LARP-ie ma się pojawić i (przynajmniej oficjalnie) dlaczego. Kim jest i co o nim powszechnie wiadomo. Tego typu "who is who" jest bardzo często listą postaci do wyboru (przed LARP-em) i ściągą dla graczy (w jego trakcie). * Karty postaci. To one zawierają poufną wiedzę, jaką ma postać o sobie i swoim otoczeniu. Rekwizyty, takie jak mapy, listy i pisma. Są stylizowane i pisane z punktu widzenia postaci żyjącej w świecie gry. Jak łatwo się domyślić, są to elementy dostępne graczom. Gdzie zatem znajduje się intryga (bardzo popularny temat tego typu gier), której akcja rozgrywa się na LARP-ie? Przede wszystkim – w głowie Mistrza Gry. Przemyca on swoją wizję na karty postaci i do innych materiałów, licząc na to, że "popchną" one graczy w odpowiednią stronę. W przeciwieństwie do klasycznej sesji RPG prowadzący ma bowiem niewiele subtelnych narzędzi do ingerencji już w trakcie gry. Musi więc zaplanować wszystko zawczasu. Oczywiście nie jest skazany tylko i wyłącznie na swój intelekt i pamięć. Oprócz najzwyklejszych notatek bardzo przydatnym narzędziem, ułatwiającym zorientowanie się w sporym gronie postaci, są wykresy i grafy (diagramy). W formie graficznej, stosując różnego rodzaju połączenia i barwy, łatwo nam rozpisać, kto utrzymuje z kim jakie stosunki, gdzie tworzą się sojusze, kto z kim rywalizuje.
Sprzężenie zwrotne Raz rozpoczęty LARP zaczyna działać „siłą rozpędu" na zasadzie sprzężenia zwrotnego. Mówiąc krótko: Mistrz Gry generuje dane wejściowe, które są w jakiś sposób przetwarzane przez graczy. Ci następnie podejmują działania (dane wyjściowe), które stają się przyczyną kolejnych działań; dzięki temu gra toczy się już bez dalszej ingerencji prowadzącego. Oczywiście, Mistrz Gry może dalej "zasilać" cały system nowymi informacjami, ale nie ma już pełnej kontroli nad wydarzeniami.
Ciężar odpowiedzialności spoczywa więc na prowadzącym, który musi na starcie dostarczyć graczom takich informacji, by gra ruszyła naprzód. Jeśli chce, by fabuła potoczyła się w jakimś określonym kierunku, musi przewidzieć reakcje uczestników i dopasować do nich dane wejściowe. Można zatem wyróżnić dwa elementy fabuły: Punkt wyjścia. Postacie, które znalazły się na LARP-ie, dysponują jakąś wiedzą – o wydarzeniach i faktach, powszechnie znanych lub tajnych. Ta wiedza dyktować będzie ich zachowanie na LARP-ie. Zatem Mistrz Gry tworzy fabułę, przekazując graczom informacje zawarte w kartach postaci i innych materiałach im dostępnych. Wydarzenia w trakcie gry. Mistrz Gry może zadecydować, że pchnięcie fabuły na przewidziany przez niego tor wymaga bodźca, który zostanie wprowadzony w trakcie gry. Może na przykład dostarczyć postaciom (wszystkim bądź pojedynczym) nowych informacji – za pomocą odgrywanego Bohatera Niezależnego, listu, ogłoszenia czy też opisu sceny. Sugeruję jednak, by zastosowanie tej metody było dobrze przemyślane, a najlepiej zaplanowane przed grą. Taka ingerencja to narzędzie o tyle specyficzne, że jego nadużywanie może wywołać u graczy uczucie "ręcznego sterowania" fabułą całego LARP-a. Jedność czasu i miejsca LARP-y teatralne charakteryzują się zwykle ściśle ograniczoną, niewielką przestrzenią, na której dzieje się ich akcja. Wymieniłem już pewne zalety, które się z tym wiążą. Przede wszystkim Mistrz Gry ma lepszą kontrolę nad rozgrywką. Wie (przynajmniej w przybliżeniu), na jakiej przestrzeni odbędzie się LARP, nie musi szukać graczy na całym terenie gry (i vice versa, gracze nie muszą szukać jego), łatwiej mu też upilnować osoby postronne przed przeszkadzaniem w rozgrywce. Niestety, LARP-y teatralne mają podstawową wadę – w dużej mierze narzucają fabułę gry. Dlaczego? Już tłumaczę. Mistrz Gry musi znaleźć dobre wytłumaczenie, dlaczego postacie graczy (a jest ich zwykle koło 10–30) znalazły się w tym samym miejscu, o tym samym czasie. Co więcej, musi też uzasadnić, dlaczego zastygłe relacje społeczne pomiędzy postaciami nagle zostają odmrożone, by doprowadzić do spektakularnych rozstrzygnięć na LARP-ie. Dla przykładu, musi umieć powiedzieć, dlaczego zły biznesmen postanowił zabić swego konkurenta w interesach właśnie tego dnia, w tym okienku czasowym (zwykle 3–6 godzin). Czemu nie mógł zrobić tego, dajmy na to, godzinę temu? Czemu musiał czekać, aż w jednym miejscu znajdzie się 20 niewygodnych świadków, by dopiero wtedy podać truciznę lub pociągnąć za spust? Te pytania sprawiają, że fabułę LARP-a można sprowadzić do prostego schematu:
  1. status quo Czyli co było "zanim" – zanim rozpoczął się LARP. Pod tym punktem znajdują się informacje (na temat postaci i settingu) dotyczące czasu przed ważnym wydarzeniem – tym, które sprawiło, że doszło w ogóle do sytuacji zastanej na LARP-ie. Większość danych na kartach postaci dotyczy właśnie status quo. Przykład: Kontrowersyjny archeolog Winfred Keitel odkrył w Egipcie posąg, który (o czym znalazca nie wie) przedstawia Nyarlathotepa.
  2. wydarzenie katalizujące Czyli co sprawiło, że wszyscy zebrali się tu i teraz i postanowili załatwić swoje interesy. Wydarzenie to musi być na tyle silne, by gracze czuli, że ich obecność w sali LARP-owej jest rzeczywiście podyktowana fabułą, a nie fanaberią. Niekiedy taki katalizator może być jedynie pretekstem dla ważniejszego wydarzenia, które będzie miało miejsce już na LARP-ie. Przykład: Postacie spotykają się na wykładzie, na którym profesor Keitel ma zamiar dokonać prezentacji swego odkrycia. Gracze wcielają się tak w role zwolenników, jak i przeciwników profesora: sceptyków, kultystów, dziennikarzy, kolekcjonerów staroci i złodziei sztuki.. Jednakże wykład jest tylko fałszywym katalizatorem. Prawdziwym jest śmierć profesora, która będzie miała miejsce tuż po odczytaniu z posągu inskrypcji (i jak się okaże – inkantacji). Gdy wykład zostanie niespodziewanie przerwany, postacie będą mogłyby przejąć inicjatywę – rozpocznie się właściwa akcja LARP-a.
  3. akcja LARP-a Wszystko w tym punkcie wydaje się jasne. Postacie działają, a Mistrz Gry moderuje rozgrywkę. Ale pamiętajmy o jedności miejsca. Gracze nie powinni wychodzić poza teren gry (chyba że chcą omówić coś na osobności z organizatorem lub tymczasowo opuszczają grę). Inną bolączką jest sytuacja, kiedy to gracze przenoszą swe działania poza teren LARP-a – na przykład deklarując akcje dotyczące swoich zasobów bądź kontaktów. Dla gracza stwierdzenie "zlecam swoim ludziom, by podpalili fabrykę mojego konkurenta" może wydawać się trywialne, ale dla MG to potencjalne kłopoty. Wszystko to dzieje się przecież w jego wyobraźni. A to oznacza, że to on musi zadecydować o wyniku deklaracji, a następnie poinformować o nim wszystkich, którzy mogli się dowiedzieć o zajściu. Dodatkowo, jeśli na LARP-ie jest więcej niż jeden MG, powinien on jak najszybciej poinformować pozostałych o wydarzeniach. Poza tym tego typu deklaracje sprawiają, że akcja gry wynosi się z sali LARP-owej do świata wyobraźni i zaczyna zamieniać w coś pomiędzy dramą a grą strategiczną, w której każdy po kolei deklaruje swoje poczynania. Niestety, sytuacja ta jest nie do uniknięcia, gdy chce się organizować gry polityczne z dużym rozmachem. Wówczas zasoby postaci po prostu muszą być spore – ciężko sobie wyobrazić, by szef korporacji nie posiadał grupy agentów do "trudnych spraw", a książę – zastępu rycerzy gotowych stanąć w obronie swego suwerena. Jedynym ze sposobów uniknięcia problemów jest fabularne założenie izolacji postaci – nie mogą się kontaktować ze światem zewnętrznym. Niestety, logiczne wytłumaczenie takiej sytuacji nie zawsze jest możliwe i nie pasuje do wielu tematów LARP-ów. Przykład: W trakcie LARP-a postacie będą dążyły do realizacji własnych celów, przewidzianych w kartach postaci. Główna oś fabuły dotyczyć jednak będzie odwrócenia zaklęcia, które nieumyślnie wypowiedział profesor. Postacie muszą tego dokonać, jeśli chcą opuścić aulę wykładową żywe. Złe moce nie pozwolą im bowiem (a zatem także i graczom) opuścić pomieszczenia.
    Log z rozgrywki Pewnym rozwiązaniem jest prowadzenie loga w trakcie rozgrywki. Za każdym razem, gdy któryś gracz wyda dyspozycje swoim poplecznikom, zapisz to wraz z godziną. Gdy inni MG zajrzą do loga, zobaczą wpis "Paweł, 17:30; Lord Falkenhoff wydał polecenie swoim żołnierzom, by przeprowadzili atak na rezydencję hrabiego". Dzięki temu pozostali Mistrzowie Gry wiedzą, kiedy została złożona dana deklaracja, który MG dokonał wpisu oraz jakiego gracza łapać w danej sprawie. Taki log może być również bardzo przydatny podczas pisania raportu z LARP-a.
  4. wydarzenie kończące LARP-y, z oczywistych przyczyn, mogą trwać tylko określoną ilość czasu. Stąd też organizator musi znaleźć dobrą "wymówkę" tłumaczącą zakończenie gry. Koniec LARP-a powinien być wyrazistym wydarzeniem, które zapadnie graczom w pamięć, swoistą kropką nad "i". Rzecz jasna możecie po prostu wyjść na środek i oznajmić wszem wobec: "bohaterowie są już zmęczeni, czas rozejść się do pokoi i pójść spać". Nie jest to jednak w pełni satysfakcjonujące rozwiązanie. Popularny trik to tzw. "zegar". Chodzi o wydarzenie, które będzie miało miejsce w określonym momencie gry. Gracze powinni zdawać sobie sprawę z istnienia zegara, co zmotywuje ich do wykazywania się inicjatywą. Upływ czasu może być graczom wiadomy co do sekundy ("uszkodzona stacja kosmiczna spłonie w atmosferze planety za 5 godzin, 34 minuty i 16 sekund"), lub też komunikowany ogólnikowo przez Mistrza Gry ("Wroga wataha wilkołaków została zauważona, gdy opuszczała swą kryjówkę. To oznacza, że atak się rozpoczął – nie macie wiele czasu, by podjąć decyzję"). Zegar powinien być wydarzeniem przełomowym i nieodwracalnym. Jeśli np. postanowimy, że nasz LARP opowiadający o wykopaliskach zakończy się w momencie nadejścia zmierzchu (gdyż warunki nie będą sprzyjały pracom), gracze mogą zadeklarować, że ich postacie wracają po mumię faraona następnego dnia. W takiej sytuacji albo Mistrz Gry będzie posiadał jakiegoś asa w rękawie ("Mumii nie ma. Być może skradli ją ludzie pustyni, lub... nie, wolicie nie myśleć, że sama odeszła") albo finał LARP-a rozegra się już po jej zakończeniu – co nie jest najlepszym rozwiązaniem. Przykład: Klątwa Nyarlathotepa dopadnie postaci mniej więcej w cztery godziny od wypowiedzenia inkantacji (Mistrz Gry wybierze odpowiedni fabularnie moment); gra zakończy się w momencie, gdy postacie zdejmą klątwę lub (co równie możliwe) zginą na skutek jej działania. Gracze zdają sobie sprawę z działania klątwy; by jednak ich ponaglić, jedna z postaci będzie co jakiś czas miała wizje, przypominające wszystkim o coraz bliższej śmierci.
W następnym odcinku Za tydzień druga część serii Ludzie LARP-y piszą. Dowiecie się z niej, od czego warto zacząć pisanie LARP-a, jaką rolę odgrywają na LARP-ie frakcje, skąd się w ogóle biorą i jakie są interakcje między nimi. Będziecie mieli również okazję poczytać trochę o tym, jak subtelnie wpływać na graczy, by fabuła potoczyła się w upatrzoną przez was stronę.
Kto pyta, nie błądzi Powyższy poradnik powstał po to, by jak najbardziej ułatwić pisanie początkującym organizatorom LARP-ów. Dlatego też szczerze zachęcam do pisania na mój adres, p.i.jasinski (małpa) gmail.com. Jeśli któryś fragment poradnika wydaje wam się niezrozumiały albo natrafiliście na jakiś problem, którego nie omówiłem – piszcie do mnie. Postaram się zebrać wasze pytania i odpowiedzieć na nie na łamach serwisu Poltergeist.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


~Kula

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
bardzo dobrze zapowiadający się cykl :)

właściwie tylko do jednego fragmentu warto rozwinąć:

"Może na przykład dostarczyć postaciom (wszystkim bądź pojedynczym) nowych informacji – za pomocą odgrywanego Bohatera Niezależnego, listu, ogłoszenia czy też opisu sceny. Sugeruję jednak, by zastosowanie tej metody było dobrze przemyślane, a najlepiej zaplanowane przed grą. Taka ingerencja to narzędzie o tyle specyficzne, że jego nadużywanie może wywołać u graczy uczucie "ręcznego sterowania" fabułą całego LARP-a."

odgrywanie Postaci Tła (nie używałbym w kontekście LARPów sformułowania Bohater Niezależny bo niczego absolutnie nie odzwierciedla a jest jedynie błędną kalką z RPG i dość niefortunnym tłumaczeniem anglojęzycznej formuły NPC - Non Player Character) przez MG nie jest dobrym rozwiązaniem - zwłaszcza jeśli jest to tylko chwilowa akcja, wprowadzenie w Grę postaci, która zaraz zniknie. Powoduje to zamęt u Graczy, burzy delikatną równowagę i status quo sytuacji- co jest istotne zwłaszcza przywołanym w kontekście "izolacji grupy w Sytuacji".

Z moich doświadczeń wynika również, że generalnie MG odgrywający Postać, też nie jest słuszną, choć czasem nader kuszącą opcją - i to z kilku powodów.
Po pierwsze - szkoda marnować fajną, ważną rolę. Lepiej dać radość z jej odgrywania graczowi (nie wspominając o sytuacjach typu "Lubię Iksa. I lubię jego LARPy, są z nimi tylko dwa problemy - primo, Iks lubi sam w nie grać, secundo - lubi je również wygrywać").
Po drugie - konfuzja, acz na innym poziomie - "czy on podszedł do Iksa jako do MG czy postanowił porozmawiać z Superdemonem?"
Po trzecie - co wynika z drugiego, mieć jako MG jak najwięcej czasu dla graczy, bo nigdy go za dużo.

No i na koniec po czwarte. Warto wykorzystać w konstrukcji Postacie Tła. Quasi MG, którzy będą znali więcej fabuły niż gracze - zapewne niektóre węzłowe punkty scenariusza i pomogą nam, jako MG, utrzymać płynność rozgrywki, niż z góry planować "twardą moderację".

Jeśli już na etapie pisania gry pojawia się wątpliwość, czy aby w toku rozwoju akcji nie dojdzie do sytuacji, w której trzeba będzie wprowadzić do gry PT, warto zastanowić się czy w takim wypadku nie lepiej taką postać po prostu od razu napisać i włączyć do gry.

p.s.

O Postaciach Tła jest artykuł na stronie Hardkonu - myślę, że go odświeżę i też zamieszczę tutaj, bo jako że w moim kręgu zainteresowań są raczej duże LARPy drużynowe, jest mi ta tematyka bliższa.
01-04-2009 09:13
Gerard Heime
   
Ocena:
+3
Co do kwestii terminologii, będę stosował tego typu kalki, bo moim zdaniem określenie BN jest już na tyle silnie zakorzenione w środowisku, że nie ma co z nim walczyć.
Określenie "Postacie Tła" pasuje moim zdaniem do tego typu postaci, które opisałem w punkcie 2, chociaż ja wolę jednak termin znany z filmów: "Postać epizodyczna".

Co do kwestii zastosowania BN-ów na LARP-ach. Wydaje mi się, że BN-ów można podzielić na dwa rodzaje:
1) graczy znających fabułę i kierujących ją na określone tory
2) postaci epizodyczne pojawiające się w trakcie LARP-a, jak np. posłańcy, strażnicy przychodzący po więźnia, itd.

Ja odnosiłem się w swoim artykule do tego drugiego typu postaci.

Problem w rozróżnieniu MG/BN jest moim zdaniem dość błahy. Jeśli MG ma się pojawić jako postać epizodyczna na 15 minut na LARP-ie, może się przebrać w strój, dodatkowo podkreślając swoją rolę odgrywaniem.

Większy problem pojawia się gdy MG wciela się w ważnego BN-a który jest obecny cały czas. Zwykle ważne jest dlaczego MG decyduje się na taki krok:
- ponieważ chce wzmocnić iluzję i wtopić się w tłum, odgrywając postać neutralną (karczmarz, służący, obserwator ONZ, wysłannik cesarski).
- ponieważ musi zagrać ważną dla LARP-a postać w sytuacji, gdy nie ma jej kto zagrać (bo nie ma dość graczy, bo postać jest ważna ale nieatrakcyjna dla graczy, itd.)

W pierwszym przypadku problem jest o tyle mniejszy, że jest to postać z definicji neutralna, i nie ma aż takiego dużego znaczenia kiedy rozmawia z innymi postaciami jako BN a kiedy jako MG.

W drugim przypadku problem jest większy, i rzeczywiście dobrze jest, gdy MG może tego uniknąć. Ale często nie może.
01-04-2009 12:33
Aesandill
   
Ocena:
+1
@ Gerard Heime
Ciekawie piszesz. Dzięki.

Pozdrawiam
Aes
01-04-2009 15:14
Skała
   
Ocena:
0
Well... well :)
03-04-2009 19:11
Sethariel
   
Ocena:
0
Czekam na kolejną część...
04-04-2009 01:43
Gerard Heime
   
Ocena:
0
Kolejna część już jest!
09-04-2009 00:21
wok
   
Ocena:
0

Ja bym się przede wszystkim nie zgodził ze stwierdzeniem, że MG musi przewidzieć co gracze zrobią z danymi jakie dostaną. Tzn. oczywiście może próbować, ale gracze mają to do siebie, że zawsze potrafią zaskoczyć. I ma to też swoje plusy - rozgrywka przestaje być liniowym scenariuszem zaprojektowanym przez MG,a staje się wspólnym tworem Mistrza i Graczy. Oczywiście projektując LARPa dobrze jest pomyśleć o tym co się może stać, jednak istnieje duża szansa, że gracze wymyślą coś niestandardowego. I trzeba być gotowym wymyślać coś na bieżąco.

Jeśli chodzi o MG jako NPC, to jest to osobiście praktykuje to tylko dla postaci epizodycznych, które wejdą do gry na jedną krótką scenę. I nie jest to wcześniej w żaden sposób zaplanowane, a raczej postać wchodzi, żeby jakoś wpłynąć na graczy w związku z sytuacją (żeby przypomnieć im o tym, co ważne, przyśpieszyć lub spowolnić ich działania itp.). I oczywiście zdecydowanie lepiej byłoby gdyby ta epizodyczna postać weszła do gry tylko na czas tej sceny i potem wyszła, ale przeważnie jednak korzysta się z tych zasobów jakie są dostępne.

Btw. jeśli ktoś miałby ochotę zamówić sobie LARPa na urodziny, to zapraszam na http://www.wtrakciegry.pl/gry/larpy Bo kto powiedział, że w LARPy można grać tylko na konwentach?

18-08-2017 08:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.