» Artykuły » Ludzie LARP-y piszą cz. III

Ludzie LARP-y piszą cz. III

W poprzednim odcinku dowiedzieliście się, jak brać się do pracy nad LARP-em, poznaliście frakcje i zasady sterowania graczami na potrzeby LARP-a. Dziś odcinek poświęcony rolom i ich odtwórcom. Dowiecie się między innymi, jak wymyślić i opisać ciekawą postać, jak dobrać graczy do ról oraz jak przedstawić postacie przed grą tak, by zapadły w pamięć. Jak wymyślić i opisać postać? Choć może się to wydawać trywialne, należy o tym wspomnieć: najważniejszą cechą postaci (niezależnie od settingu, intrygi czy tematu LARP-a) jest jej znaczenie fabularne. Jeśli postać nie jest w żaden sposób wyjątkowa, nie wnosi nic do LARP-a, ma być tylko zapychaczem, elementem tła – to po co się tu w ogóle znalazła? Choćby i była barwnie opisana, nie będzie miała nic do roboty oprócz podpierania ścian. Mało znaczące role epizodyczne może odegrać na LARP-ie sam Mistrz Gry, nie musi w tym celu zatrudniać statystów. Chodzi o to, by postać czuła się w jakiś sposób ważna dla wydarzeń. Nie musi być wcale najlepszym szermierzem, władcą galaktycznego imperium czy szpiegiem Jej Królewskiej Mości. Nawet szczurołap może posiadać umiejętności bądź wiedzę kluczową dla LARP-a. Być może widział ludzi, którzy wyrzucali ciało zamordowanego szlachcica do rzeki? Może świadczył już kiedyś usługi jednemu z rodów szlacheckich i teraz zna dobrze rozkład piwnic ich rezydencji? Warto angażować postaci w więcej niż jeden wątek na raz. Nawet jeśli jakaś część fabuły zakończy się przedwcześnie lub w ogóle nie dojdzie do skutku (np. w wyniku niepojawienia się gracza lub przedwczesnej śmierci innej postaci), postać dalej będzie miała co robić.
Trzy zahaczki Pisząc LARP-y, staram się trzymać zasady, by jedna postać posiadała przynajmniej trzy zahaczki – informacje, które są w jakiś sposób istotne dla rozgrywki. Optymalnym rozwiązaniem byłoby, aby dla każdego istniała ta sama ich liczba.. Zahaczki dotyczące danej postaci powinny być w jakiś sposób przemycone do jej opisu, by miała ona szansę zdawać sobie z nich sprawę – chyba że jest szczególny powód (amnezja, zachowania nieświadome), by było inaczej. Jednym z rodzajów zahaczek są takie, które można wykorzystać bezpośrednio przeciwko innej postaci. Jeżeli wprowadzimy tego typu zahaczki do gry, rozdzielmy je równo pomiędzy postacie. Nie jest dobrze, gdy jeden z uczestników ma w zanadrzu haki na wszystkich innych, a sam pozostaje kryształowo czysty i nietykalny. Przykład: Służący wie, iż jego pan jest bawidamkiem i często zażywa rozkoszy w ramionach dam lekkich obyczajów. Ponadto zdaje sobie sprawę z długów karcianych innego dżentelmena wobec swego pana. Oprócz tego wie, że jego pan był niedawno sekundantem w pojedynku, podczas którego jeden z lordów śmiertelnie ranił drugiego, a cała sprawa została zatuszowana. Z kolei pokojówka pracująca wraz z nim zdaje sobie sprawę, iż służący regularnie podkrada swego panu fundusze, dzięki czemu uzbierał już spore oszczędności. Jego pan zaś zauważył, że służący spogląda pożądliwie na córkę jednego z lordów, lecz póki co nie podjął decyzji, co z tym zrobić. Sam służący jest w rzeczywistości synem z nieprawego łoża pewnego hrabiego, poza hrabią wie jednak o tym tylko akuszerka, która odbierała poród (matka zmarła przy porodzie). Pierwsze dwie informacje (o kradzieżach i miłości) gracz wcielający się w rolę służącego znajdzie wplecione w historię postaci na karcie. Ostatnia, o pochodzeniu, będzie mu oczywiście nieznana.
Jakie elementy mogą znajdować się w opisie postaci? Poniżej przedstawiam parę propozycji wraz z przykładami. Warto pamiętać o tym, by pisać w sposób skondensowany i konkretny – większa szansa, że każdy z graczy uważnie przeczyta krótki opis niż kilkustronicowy elaborat. Zwłaszcza jeśli otrzyma go tuż przed LARP-em.
  1. Historia. To ona pozwala stworzyć interesującą postać, która tętni życiem. Zawiera fakty z życia postaci, co ułatwia potem wczucie się w nią ("Wolfenburg? Ha, byłem tam, gdy miasto płonęło, ledwo z życiem uszedłem!") i budowanie nastroju. Również w nią dyskretnie wpleciemy różne informacje, które mogą być istotne dla LARP-a, lecz nie chcemy podawać ich graczowi na tacy (vide ramka "Karta postaci – podstawowe źródło informacji" w drugiej części cyklu). Przykład: Gracz może wyczytać z historii swej postaci, że zanim osiadł na stałe w miasteczku i został burmistrzem, odbył długą i pełną trudów karierę w cesarskiej armii. Służył pod Karlem Wittenau, byłym najemnikiem z Averlandu. To nazwisko jest wplecione w dłuższy blok tekstu, ale bystry gracz może zorientować się, że takie samo nazwisko nosi Hans Wittenau, kupiec, który przybył niedawno do burgu. Czyżby syn starego znajomego?
  2. Dylematy. O ile cele jasno określają, co postać chce osiągnąć, dylematy zawierają jakiś wybór, który nie powinien być prosty ani (zazwyczaj) czarno-biały. Dylemat zwykle stawia przeciwko sobie różne wartości – życie i honor, wierność i pieniądze, miłość i karierę. Jest to o wiele bardziej "psychologiczne" rozwiązanie, niż danie postaci konkretnego celu, gdyż sprzyja odgrywaniu moralnych rozterek postaci. Z drugiej strony dylemat musi być skonstruowany w sposób zrównoważony (żadna opcja nie jest wyraźnie lepsza od drugiej) – w przeciwnym wypadku gracz podejmie decyzję z marszu. Sporo oczywiście zależy od samego odgrywającego i jego poglądów na daną sprawę, ale wielu zaawansowanych graczy z łatwością odegra postawiony przed nimi dylemat. Dylematy z pewnością spodobają się bardziej uczestnikom, którzy nie mają ciągot do "wygrywania" LARP-ów. Po prostu niezależnie od wyboru gracz coś przegrywa i wygrywa zarazem. Przykład: Burmistrz służył wiernie pod Karlem Wittenau, zgodnie ze złożoną mu przysięgą. Syn Wittenaua, Hans, jest jednak zupełnie innym człowiekiem niż ojciec. Okrutny i bezwzględny, dąży do sięgnięcia po jak największą władzę w mieście. Burmistrz nigdy nie poparłby Hansa, gdyby nie jedno – przysięga wierności wobec ojca, na którą syn się powołuje. Karl dał Hansowi list, w którym prosi burmistrza o zaoferowanie synowi takiej pomocy, jaka tylko będzie możliwa. Burmistrz stoi teraz przed dylematem – pomóc Hansowi wbrew swym przekonaniom czy wyrzec się przyjaźni z mężczyzną, którego kiedyś traktował jak brata?
  3. Cele. Jasno określone zadania, jakie stoją przed postacią, pomagają nakierować gracza na konkretne tory. Jednak jak zauważyłem wcześniej, może to pozbawić uczestników wyboru i sprowokować grę w rozwiązywanie "questów". Cele z pewnością mogą pomóc odnaleźć się na LARP-ie graczom z małym doświadczeniem, na dłuższą metę potrafią jednak ograniczać. Uczestnicy o dłuższym stażu sami zaczną wymyślać sobie zadania – na podstawie tego, co jest podane na ich karcie postaci, lub na podstawie interakcji, do których doszło już na LARP-ie. Jeśli decydujemy się na przydzielenie postaci celu, musimy pamiętać, by istniały zarówno możliwości jego realizacji, jak i przeszkody, które trzeba pokonać. Znam z opowieści i własnego doświadczenia LARP-y, na których gracze potrafili zrealizować swoje cele w ciągu kilku, kilkunastu minut – a potem musieli sami wymyślać sobie zajęcie. Niebezpieczne jest też przydzielanie celów polegających na eliminacji innych graczy z rozgrywki (zabójstwo, porwanie) – szczególnie wtedy, gdy postać dysponuje możliwościami (odpowiednio wysokimi statystykami, bronią) które pozwalają jej to uczynić z marszu. Przykład: Celem burmistrza jest zdobycie 1000 dukatów na budowę nowego nabrzeża portowego oraz wydanie córki za dobrego kandydata. Gracz mający takie cele będzie szukał sponsorów (najpewniej wśród kupców), starając się ich przekonać, że inwestycja się opłaca. Jednocześnie może wybadać, czy któryś z nich (lub jego syn) nie szuka żony.
  4. Poglądy. Jasno określone poglądy pomagają pośrednio w kształtowaniu się wyborów gracza. Powinny być na tyle ogólne, aby gracz miał większe pole manewru, a jednocześnie na tyle ważne, aby wywierały wpływ na podejmowane decyzje. Ważne, aby poglądy dotyczyły w jakiś istotny sposób fabuły gry; jeśli na LARP-ie mają pojawić się obcy bądź inni nieludzie (elfy, krasnoludy itp.), to poglądy postaci mogą dotyczyć właśnie innych ras (czy należą im się równe prawa, jak należy je traktować). Przykład: Burmistrz nie wierzy w magię ani inne zabobony. Jednocześni, jest oportunistą i nie będzie wystawiał niepotrzebnie głowy z tłumu. Jeśli w mieście pojawi się łowca czarownic, to burmistrz z pewnością nie uwierzy łatwo w oskarżenia pod adresem jednej z niewiast. Sytuacja skomplikuje się, gdy łowca zyska sobie zwolenników wśród mieszkańców. Wtedy burmistrz będzie musiał dokonać trudnego wyboru.
  5. Charakter postaci. Jest to przede wszystkim wskazówka dla gracza, jak należy odgrywać postać. Ułatwia też wyobrażenie jej sobie jako całości i podejmowanie decyzji w trakcie gry – pozwala odpowiedzieć na pytanie "jak by się zachowała moja postać w takiej sytuacji?". Przykład: Burmistrz jest postacią rubaszną, żeby nie powiedzieć "swojską". Łatwo się zaprzyjaźnia, a jego gniew, choć srogi, nie trwa długo. Gracz, który chce dobrze oddać charakter postaci, będzie często się śmiał, poklepywał innych po plecach, huczał donośnym głosem. Z pewnością zaskarbi sobie tym sympatię prostych ludzi, ceniących bezpośredniość i swobodę zachowania. Z drugiej strony może napytać sobie biedy, gdy niebacznie odezwie się w ten sam sposób do bawiącego w mieście szlachcica.
  6. Pozostałe informacje. Gracz powinien zdawać sobie sprawę z tego, jakimi zasobami (finansowymi, materiałowymi, ludzkimi) dysponuje, jakie są statystyki jego postaci, jej wiek, do której z oficjalnych frakcji należy. Przykład: Burmistrz jest właścicielem karczmy i młyna w mieście. Opłaca jednego zaufanego człowieka do dyskretnego załatwiania różnych spraw. Posiada też majątek w wysokości 400 złotych koron, zgromadzony w złocie, kosztownościach i przedmiotach zbytku. Jest postacią dość silną (Walka 5 w skali 3-6). Nie potrafi czarować. Ma około 40 lat i należy do elit miasta.
Czytaj, co piszesz Ważną czynnością jest uważne przeczytanie wszystkich ról po ich napisaniu (najlepiej, jeśli krytycznym okiem przejrzy je inna osoba). Przykład często popełnianego błędu to sytuacja, w której jedna z postaci nie wie o wydarzeniu, w którym brała udział według informacji z kart innych osób. Przykładowo, aptekarz może się wielce zdziwić, jeśli Romeo podejdzie do niego i oznajmi mu, że to od niego kupił fiolkę z trucizną. Gracz grający Romea wyczytał tą informację ze swojej karty postaci – niestety, zabrakło jej na karcie aptekarza. Oczywiście, takie zabiegi mogą być celowe – aptekarz mógł zapomnieć twarz Romea, a ten pomylić aptekarza z kimś innym. Choć narzędzie to ma ogromny potencjał fabularny, jego nadużywanie zamienia LARP-a w komedię pomyłek.
Gracze Bez graczy nie odbędzie się LARP. To pewne. Na co jednak zwracać uwagę przy ich doborze? Wcześniej, w sekcji "Powstawanie frakcji" (w drugiej części cyklu), zwróciłem uwagę na to, jak obsadzenie danej roli konkretną osobą może wpłynąć na wydarzenia na LARP-ie. Dlatego też idealnym rozwiązaniem jest osobiste wybranie i zaproszenie znajomych na LARP-a i ułożenie ról specjalnie pod nich. Niestety, często nie jest to możliwe, a ponadto zawsze może się zdarzyć, że ktoś w ostatniej chwili zdezerteruje i trzeba będzie wypełnić brakującą (jakże istotną!) rolę. Wielu organizatorów LARP-ów jest skazanych na werbowanie graczy na castingu. "Jakie role lubisz?", "Chcesz zagrać w wątku romantycznym?", "Dobrze znasz realia tego systemu?" to niektóre z pytań, jakie można zadać, by wybrać właściwą postać dla danej osoby. Pytania to jednak nie wszystko. Trzeba zwrócić baczną uwagę na zachowanie. Moje doświadczenie podpowiada mi, że osoby śmiałe, pewne siebie, dobrze radzące sobie w kontaktach interpersonalnych są z reguły lepszymi graczami, niż ludzie zamknięci w sobie, nieśmiali. Cechy tych pierwszych są potrzebne, by rzucić się szybko w wir fabuły, mieć siłę przebicia i śmiało odgrywać postać. Nie oznacza to, że cicha osoba zawsze będzie słabym graczem. Ale może nie udźwignąć roli ekstrawertycznej lub wymagającej dużej siły przebicia. A takie są często najważniejsze role na LARP-ie. Nie dajmy się tylko zwieść pozorom – znam graczy, którzy nie mówią wiele, ale gdy się już odezwą, ich słowa mają wielki wpływ na akcję. Grunt to wyrobić sobie oko do ludzi i umieć ich ocenić przed rozdaniem ról. Ale to osiągnąć można jedynie dzięki praktyce. Nie tylko dobór graczy ma znaczenie, ale też sama ich liczba. W ostatnich latach normą jest to, że na LARP-a przychodzi mniej osób, niż zakładał organizator. Oczywiście, renomowane grupy LARP-owe bądź znane systemy przyciągają większą liczbę ludzi. Nie bez znaczenia jest też odpowiednia promocja – plakaty, ulotki czy (często zaniedbywany) opis LARP-a w informatorze konwentowym. Załóżmy jednak, że zrobiliśmy wszystko, co tylko możliwe, by na LARP-ie pojawiła się spora duża graczy. Ściągnęliśmy znajomych, rozlepiliśmy plakaty, wybraliśmy system, który cieszy się dużą popularnością. Cały czas musimy jednak wziąć pod uwagę taką sytuację, w której pojawi się mniejsza liczba graczy, niż oczekiwana. Jak sobie z tym poradzić? Najlepiej przewidzieć taką możliwość jeszcze na etapie tworzenia LARP-a. Ja stosuję podział na postacie kluczowe i poboczne. Te pierwsze muszą pojawić się na LARP-ie, by mógł się on odbyć. Jest to absolutne minimum, które zwykle szacuję na 10–15 osób (zakładając, że przeciętny LARP może zawierać ok. 20–25 ról). Postacie poboczne są tak połączone z fabułą LARP-a, że ich usunięcie z gry nie zachwieje całością. Jednak organizator musi zadbać, aby nie były postaciami "drugiej kategorii", a ich gracze nie czuli się potraktowani po macoszemu. Jak w praktyce dokonać podziału na postacie kluczowe i poboczne? Zazwyczaj postacie kluczowe to te, które na kartach dysponują bardzo ważnymi informacjami, nierozdzielnymi z postacią – lub te, których fizyczna obecność jest ważna, gdyż podczas akcji znajdują się w centrum zainteresowania innych. Jeśli natomiast jakaś postać ma istotną wiedzę, ale nie jest ona z nią nierozłącznie związana, warto zastanowić się nad przygotowaniem osobnej kartki z daną informacją. Jeśli nie będziemy mogli obsadzić danej roli, owa kartka powędruje do kogoś innego. Nie warto kierować się swoimi sympatiami co do postaci samych w sobie – co z tego, że "ten rycerz wyszedł mi superfajnie!", jeśli jest on luźno wpleciony w fabułę i zamiast niego można by wprowadzić do gry o wiele ważniejszą rolę. Melissa jest szanowaną matroną w Redemption i główną oskarżycielką w procesie czarownic, który ma się odbyć w mieście. Wszak to ona straciła męża w tajemniczych okolicznościach. Dlatego też zaliczyć ją można do postaci kluczowych i należy obsadzić w pierwszej kolejności. Jej służąca, Stephanie, posiada wiele informacji na temat swej pani, przez co jest istotna dla intrygi. Gdyby jednak jej rola nie została obsadzona, organizatorzy mogą rozdać innym postaciom kartki z informacjami, które miały trafić do rąk Stephanie (stosowne role to np. sąsiad, który miał okazję widzieć, co dzieje się w domu Melissy, lub przekupka, znająca wiele plotek o mieszkańcach miasteczka).
LARP to nie tylko gra Gracze nie przychodzą na LARP-a tylko po to, by przez parę godzin odgrywać postać, a następnie o tym zapomnieć. Dla wielu uczestników najbardziej emocjonującym elementem towarzyszącym grze jest... podsumowanie, w którym organizatorzy wyjaśniają poszczególne wątki fabuły, a sami gracze mogą się podzielić swymi przeżyciami i często zabawnymi anegdotkami. Dlatego też szczerze radzimy, by nie zabrakło takiego podsumowania po LARP-ie. Organizatorzy powinni też udostępnić graczom jakąś metodę skomunikowania się z nimi (i między sobą) przed i po LARP-ie – jest to przydatne, jeśli gracze szukają porad na temat strojów, chcą pożyczyć konkretny rekwizyt lub potrzebują podwózki na miejsce gry. Idealnym miejscem jest forum, na którym gracze mogą wymieniać się wrażeniami i radami. Jest to też sposób na zdobycie od graczy informacji, co warto poprawić, oraz pochwał – które jak nic innego motywują organizatorów do pisania kolejnych gier. Równie cenne jest znalezienie osoby, która w trakcie gry będzie robiła zdjęcia. Najlepiej, by postać takiej osoby również była fotografem (w realiach, w których istnieje taka technologia) – wzmacnia to wczucie się w świat. Zdjęcia dają możliwość przypomnienia sobie przyjemnych przeżyć, pochwalenia się strojami, są też świetnym narzędziem reklamowym dla organizatorów.
Przedstawienie postaci Ważnym elementem rozpoczynającym LARP-a jest przedstawienie postaci. Może się odbyć jeszcze przed grą lub, w postaci fabularyzowanej (np. lokaja zapowiadającego kolejnych gości), już w jej trakcie. Istotne jest, by skupić na sobie uwagę wszystkich uczestników. Jakie informacje należy przekazać? Z pewnością miano, którym przedstawia się dana osoba (imię i nazwisko, pseudonim, numer identyfikacyjny), rasa, wiek (zazwyczaj wystarczy ogólne określenie – stary, młody, w średnim wieku), w niektórych systemach również status społeczny ("hrabia Loewenfeld, pan na zamku Friedhof"). Czasami warto dodać profesję postaci i kilka powszechnie znanych informacji. Przykład: Och, a oto wchodzi sir Henry Theodore Willkins. Ten szanowany, elfi dżentelmen w kwiecie wieku zyskał sobie reputację nieustraszonego podróżnika, który odkrył grobowiec Szatsewary, pradawnej dekańskiej bogini. To zaszczyt gościć go w tym miejscu. Rozsądnym rozwiązaniem jest sporządzenie informatora w wersji papierowej, popularnego "who is who", w którym gracze znajdą powszechnie dostępną wiedzę o postaciach. Taki informator może być rozdawany wraz z kartą postaci, lub dostępny na miejscu do wglądu (np. na jednym ze stolików). Oprócz tego podobne dane powinny znaleźć się na identyfikatorach noszonych w trakcie LARP-a przez graczy. Przykład: sir Henry Theodore Williams elf w kwiecie wieku podróżnik Warto zauważyć, że organizatorzy nie są skazani tylko na słowa. Umieszczanie na identyfikatorach symboli (np. klanów wampirów) lub kolorów (np. oznaczających wiek – im bardziej pożółkły papier, tym postać starsza) może znacznie zwiększyć czytelność karty. Wyjątkiem od powyższych zasad są sytuacje, kiedy na LARP-ie pojawia się postać nikomu nie znana (i nie chcemy zwracać na nią uwagi, wręczając jej identyfikator z napisem "tajemniczy nieznajomy") lub gdy postacie się nie znają i znalazły się niespodziewanie w tym samym miejscu. Jeśli jednak zdecydujecie się na taki krok, miejcie pewność, że na początku gracze nie będą w stanie zapamiętać swoich imion, będą się mylić lub wołać "ej, ty", oraz mówić o "kobiecie w czerwonej sukni" zamiast o "hrabinie von Eisel". Może to wzmocnić niektóre motywy (poczucie zagubienia, alienacja, obcość) – pytanie, czy na tym nam właśnie zależy. Z pewnością nie jest to dobre rozwiązanie, jeśli nasza intryga opowiada o spotkaniu śmietanki towarzyskiej, gdzie każdy zna każdego. Istnieją jeszcze inne pomoce, które pozwolą graczom odnaleźć się na LARP-ie. Organizatorzy powinni spreparować mapy, jeśli geografia i przestrzeń są istotne dla intrygi (np. wzajemne położenie ziem różnych rodów, trasa budowanej kolei na Dzikim Zachodzie). Jeśli z kolei ważne są koligacje rodzinne pomiędzy familiami (np. w grę wchodzi aranżacja mariażu lub kolejność dziedziczenia ogromnej fortuny), warto przygotować drzewo genealogiczne przedstawiające relacje między postaciami. W następnym odcinku Zbliżamy się już do końca serii. W przedostatnim odcinku wspomnę co nieco o settingu i o tym, jakie ma znaczenie dla LARP-a, przedstawię kilka mechanik, które można wykorzystać w rozgrywce, wreszcie – znajdziecie tam fragment o rekwizytach i aprowizacji LARP-ów.
Kto pyta, nie błądzi Powyższy poradnik powstał po to, by jak najbardziej ułatwić pisanie początkującym organizatorom LARP-ów. Dlatego też szczerze zachęcam do pisania na mój adres: p.i.jasinski (małpa) gmail.com. Jeśli któryś fragment poradnika wydaje wam się niezrozumiały albo natrafiliście na jakiś problem, którego nie omówiłem – piszcie do mnie. Postaram się zebrać Wasze pytania i odpowiedzieć na nie na łamach serwisu Poltergeist.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Ardavel
   
Ocena:
0
Ciekawy, dobrze napisany cykl :) Natrafiłem na niego w poszukiwaniu tekstu dla początkujących LARP'owiczów i choć takowego nie znalazłem (a przydałby się), ten w interesujący sposób wyjaśnił mi pewne sprawy.
17-08-2009 12:45
Lathea
   
Ocena:
0
Cały cykl przeczytałam dopiero teraz (bo powinnam się uczyć na egzamin:P). Wiele rzeczy mi już znanych, wiele wniosków, do których też już doszłam, ale... uporządkowane. Szkoda, że cykl się urwał, bo potencjalny twórca LARPowy mógłby sobie z tego porządną check list'ę na LARPa przygotować.

Z promowaniem "LARPy teatralne" się zgadzam. Zbyt wiele przeróżnych nazw funkcjonuje w towarzystwie. Ciekawym pomysłem jest log z rozgrywki, przez dłuższy czas się do czegoś takiego skłaniałam, chyba w końcu wprowadzę na swoich grach.

Ciekawie zapowiadał się kolejny odcinek. Może kiedyś zostanie opublikowany?

Mało jest dobrych tekstów po polsku o LARPach.
15-09-2009 18:43
wok
   
Ocena:
0

Cały tekst jak zwykle bardo fajny.

Pewnym problemem jest objętość karty postaci. Ciężko jest zmieścić na niej wszystkie te elementy, o których wspomniałeś, zachowujac przy tym czytelność i nie za dużą objętość. Oczywiście w przypadku LARPów, które planuje się pod konkretnych graczy i przygotowuje się w uzgodnieniu z nimi postaci (iles czasu przed LARPem), to jest to możliwe, bo jedna osoba spokojnie może przeczytać nawet kilka stron tekstu i informacji. Natomiast w przypadku LARPów konwentowych, gdzie gracze zapoznają się ze swoimi postaciami przed grą... Jedna strona A4 to już jest dla niektórych osób za dużo do przeczytania i zapamiętania. Dlatego fajnie byłoby to wszystko zamieścić, ale z praktycznego punktu widzenia, bywa różnie.


A dla tych, którzy chcieliby zorganizować specjalnego LARPa np. na swoje urodziny, zapraszam na http://www.wtrakciegry.pl/gry/larpy

21-08-2017 12:30

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.