- Historia. To ona pozwala stworzyć interesującą postać, która tętni życiem. Zawiera fakty z życia postaci, co ułatwia potem wczucie się w nią ("Wolfenburg? Ha, byłem tam, gdy miasto płonęło, ledwo z życiem uszedłem!") i budowanie nastroju. Również w nią dyskretnie wpleciemy różne informacje, które mogą być istotne dla LARP-a, lecz nie chcemy podawać ich graczowi na tacy (vide ramka "Karta postaci – podstawowe źródło informacji" w drugiej części cyklu). Przykład: Gracz może wyczytać z historii swej postaci, że zanim osiadł na stałe w miasteczku i został burmistrzem, odbył długą i pełną trudów karierę w cesarskiej armii. Służył pod Karlem Wittenau, byłym najemnikiem z Averlandu. To nazwisko jest wplecione w dłuższy blok tekstu, ale bystry gracz może zorientować się, że takie samo nazwisko nosi Hans Wittenau, kupiec, który przybył niedawno do burgu. Czyżby syn starego znajomego?
- Dylematy. O ile cele jasno określają, co postać chce osiągnąć, dylematy zawierają jakiś wybór, który nie powinien być prosty ani (zazwyczaj) czarno-biały. Dylemat zwykle stawia przeciwko sobie różne wartości – życie i honor, wierność i pieniądze, miłość i karierę. Jest to o wiele bardziej "psychologiczne" rozwiązanie, niż danie postaci konkretnego celu, gdyż sprzyja odgrywaniu moralnych rozterek postaci. Z drugiej strony dylemat musi być skonstruowany w sposób zrównoważony (żadna opcja nie jest wyraźnie lepsza od drugiej) – w przeciwnym wypadku gracz podejmie decyzję z marszu. Sporo oczywiście zależy od samego odgrywającego i jego poglądów na daną sprawę, ale wielu zaawansowanych graczy z łatwością odegra postawiony przed nimi dylemat. Dylematy z pewnością spodobają się bardziej uczestnikom, którzy nie mają ciągot do "wygrywania" LARP-ów. Po prostu niezależnie od wyboru gracz coś przegrywa i wygrywa zarazem. Przykład: Burmistrz służył wiernie pod Karlem Wittenau, zgodnie ze złożoną mu przysięgą. Syn Wittenaua, Hans, jest jednak zupełnie innym człowiekiem niż ojciec. Okrutny i bezwzględny, dąży do sięgnięcia po jak największą władzę w mieście. Burmistrz nigdy nie poparłby Hansa, gdyby nie jedno – przysięga wierności wobec ojca, na którą syn się powołuje. Karl dał Hansowi list, w którym prosi burmistrza o zaoferowanie synowi takiej pomocy, jaka tylko będzie możliwa. Burmistrz stoi teraz przed dylematem – pomóc Hansowi wbrew swym przekonaniom czy wyrzec się przyjaźni z mężczyzną, którego kiedyś traktował jak brata?
- Cele. Jasno określone zadania, jakie stoją przed postacią, pomagają nakierować gracza na konkretne tory. Jednak jak zauważyłem wcześniej, może to pozbawić uczestników wyboru i sprowokować grę w rozwiązywanie "questów". Cele z pewnością mogą pomóc odnaleźć się na LARP-ie graczom z małym doświadczeniem, na dłuższą metę potrafią jednak ograniczać. Uczestnicy o dłuższym stażu sami zaczną wymyślać sobie zadania – na podstawie tego, co jest podane na ich karcie postaci, lub na podstawie interakcji, do których doszło już na LARP-ie. Jeśli decydujemy się na przydzielenie postaci celu, musimy pamiętać, by istniały zarówno możliwości jego realizacji, jak i przeszkody, które trzeba pokonać. Znam z opowieści i własnego doświadczenia LARP-y, na których gracze potrafili zrealizować swoje cele w ciągu kilku, kilkunastu minut – a potem musieli sami wymyślać sobie zajęcie. Niebezpieczne jest też przydzielanie celów polegających na eliminacji innych graczy z rozgrywki (zabójstwo, porwanie) – szczególnie wtedy, gdy postać dysponuje możliwościami (odpowiednio wysokimi statystykami, bronią) które pozwalają jej to uczynić z marszu. Przykład: Celem burmistrza jest zdobycie 1000 dukatów na budowę nowego nabrzeża portowego oraz wydanie córki za dobrego kandydata. Gracz mający takie cele będzie szukał sponsorów (najpewniej wśród kupców), starając się ich przekonać, że inwestycja się opłaca. Jednocześnie może wybadać, czy któryś z nich (lub jego syn) nie szuka żony.
- Poglądy. Jasno określone poglądy pomagają pośrednio w kształtowaniu się wyborów gracza. Powinny być na tyle ogólne, aby gracz miał większe pole manewru, a jednocześnie na tyle ważne, aby wywierały wpływ na podejmowane decyzje. Ważne, aby poglądy dotyczyły w jakiś istotny sposób fabuły gry; jeśli na LARP-ie mają pojawić się obcy bądź inni nieludzie (elfy, krasnoludy itp.), to poglądy postaci mogą dotyczyć właśnie innych ras (czy należą im się równe prawa, jak należy je traktować). Przykład: Burmistrz nie wierzy w magię ani inne zabobony. Jednocześni, jest oportunistą i nie będzie wystawiał niepotrzebnie głowy z tłumu. Jeśli w mieście pojawi się łowca czarownic, to burmistrz z pewnością nie uwierzy łatwo w oskarżenia pod adresem jednej z niewiast. Sytuacja skomplikuje się, gdy łowca zyska sobie zwolenników wśród mieszkańców. Wtedy burmistrz będzie musiał dokonać trudnego wyboru.
- Charakter postaci. Jest to przede wszystkim wskazówka dla gracza, jak należy odgrywać postać. Ułatwia też wyobrażenie jej sobie jako całości i podejmowanie decyzji w trakcie gry – pozwala odpowiedzieć na pytanie "jak by się zachowała moja postać w takiej sytuacji?". Przykład: Burmistrz jest postacią rubaszną, żeby nie powiedzieć "swojską". Łatwo się zaprzyjaźnia, a jego gniew, choć srogi, nie trwa długo. Gracz, który chce dobrze oddać charakter postaci, będzie często się śmiał, poklepywał innych po plecach, huczał donośnym głosem. Z pewnością zaskarbi sobie tym sympatię prostych ludzi, ceniących bezpośredniość i swobodę zachowania. Z drugiej strony może napytać sobie biedy, gdy niebacznie odezwie się w ten sam sposób do bawiącego w mieście szlachcica.
- Pozostałe informacje. Gracz powinien zdawać sobie sprawę z tego, jakimi zasobami (finansowymi, materiałowymi, ludzkimi) dysponuje, jakie są statystyki jego postaci, jej wiek, do której z oficjalnych frakcji należy. Przykład: Burmistrz jest właścicielem karczmy i młyna w mieście. Opłaca jednego zaufanego człowieka do dyskretnego załatwiania różnych spraw. Posiada też majątek w wysokości 400 złotych koron, zgromadzony w złocie, kosztownościach i przedmiotach zbytku. Jest postacią dość silną (Walka 5 w skali 3-6). Nie potrafi czarować. Ma około 40 lat i należy do elit miasta.
Ludzie LARP-y piszą cz. III
W poprzednim odcinku dowiedzieliście się, jak brać się do pracy nad LARP-em, poznaliście frakcje i zasady sterowania graczami na potrzeby LARP-a. Dziś odcinek poświęcony rolom i ich odtwórcom. Dowiecie się między innymi, jak wymyślić i opisać ciekawą postać, jak dobrać graczy do ról oraz jak przedstawić postacie przed grą tak, by zapadły w pamięć.
Jak wymyślić i opisać postać?
Choć może się to wydawać trywialne, należy o tym wspomnieć: najważniejszą cechą postaci (niezależnie od settingu, intrygi czy tematu LARP-a) jest jej znaczenie fabularne. Jeśli postać nie jest w żaden sposób wyjątkowa, nie wnosi nic do LARP-a, ma być tylko zapychaczem, elementem tła – to po co się tu w ogóle znalazła? Choćby i była barwnie opisana, nie będzie miała nic do roboty oprócz podpierania ścian. Mało znaczące role epizodyczne może odegrać na LARP-ie sam Mistrz Gry, nie musi w tym celu zatrudniać statystów.
Chodzi o to, by postać czuła się w jakiś sposób ważna dla wydarzeń. Nie musi być wcale najlepszym szermierzem, władcą galaktycznego imperium czy szpiegiem Jej Królewskiej Mości. Nawet szczurołap może posiadać umiejętności bądź wiedzę kluczową dla LARP-a. Być może widział ludzi, którzy wyrzucali ciało zamordowanego szlachcica do rzeki? Może świadczył już kiedyś usługi jednemu z rodów szlacheckich i teraz zna dobrze rozkład piwnic ich rezydencji?
Warto angażować postaci w więcej niż jeden wątek na raz. Nawet jeśli jakaś część fabuły zakończy się przedwcześnie lub w ogóle nie dojdzie do skutku (np. w wyniku niepojawienia się gracza lub przedwczesnej śmierci innej postaci), postać dalej będzie miała co robić.
Jakie elementy mogą znajdować się w opisie postaci? Poniżej przedstawiam parę propozycji wraz z przykładami. Warto pamiętać o tym, by pisać w sposób skondensowany i konkretny – większa szansa, że każdy z graczy uważnie przeczyta krótki opis niż kilkustronicowy elaborat. Zwłaszcza jeśli otrzyma go tuż przed LARP-em.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi:
LARP | Ludzie LARP-y piszą