» Artykuły » Ludzie LARP-y piszą cz. V

Ludzie LARP-y piszą cz. V

Ludzie LARP-y piszą cz. V
Poprzedni odcinek wypełniony był rożnymi informacjami. Wspominałem w nim nieco o settingu i o tym, jakie ma znaczenie dla LARP-a. Zapoznaliście się z kilkoma mechanikami, które można wykorzystać w rozgrywce, oraz otrzymaliście porady dotyczące rekwizytów i aprowizacji LARP-ów. W ostatnim, najważniejszym odcinku dowiecie się, jaka jest rola MG na LARP-ie i jak powinien on go prowadzić, by wszyscy byli usatysfakcjonowani. Mistrzowie Gry Organizatorzy LARP-a muszą zadbać na etapie jego powstawania, by gracze się dobrze bawili. Rolą Mistrzów Gry jest zapewnienie tego samego już w trakcie rozgrywki. Muszą ją regulować tak, by gracze mieli jak największą frajdę. Występować jako sędziowie, gdy dochodzi do konfliktu między graczami, pomagać tym, którzy potrzebują informacji, czy wręcz bezpośrednio interweniować, kiedy jeden z graczy się nudzi i nie ma co robić. Szczególnie w tym ostatnim przypadku reakcja powinna być szybka – Mistrz Gry powinien przekazać postaci informacje niezbędne do działania i nakierować ją na jakiś trop.
Słowo o śmierci W trakcie LARP-a może się zdarzyć, że jakaś postać zginie. Organizatorzy powinni mieć – jeszcze przed LARP-em – gotową odpowiedź na pytanie, co zrobić w takiej sytuacji. Czy pozostałe postacie mogą z martwym wejść w jakieś interakcje, np. przez seans spirytystyczny? A może istnieje metoda wskrzeszenia zmarłych postaci? Wiele zależy zarówno od realiów świata, jak i pomysłowości organizatorów. Należy jednak pamiętać, że jeśli gracz zginie w przeciągu pięciu minut od początku rozgrywki – i nie zostanie mu dana możliwość powrotu do gry – to najzwyczajniej w świecie będzie się nudzić, a LARP zapamięta jako jeden z gorszych w życiu. Czasami warto wprowadzić zasadę, że postać nie może zginąć, o ile inna osoba nie zadeklaruje, że dobija bezbronną ofiarę (co samo w sobie może się spotkać z sprzeciwem otoczenia). W ten sposób postacie będą wychodziły z mniejszych walk i pojedynków nieprzytomne i poturbowane, ale nie martwe. Zasada ta nadaje się świetnie do konwencji heroicznej (7th Sea) lecz można ją dopasować również do innych systemów, np. do Cyberpunka, gdzie istnieją technologie umożliwiające odratowanie człowieka zmasakrowanego nie do poznania.
Bardzo ważna jest liczba Mistrzów Gry – jeśli jest niedostateczna, w trakcie gry będą pojawiały się przestoje. Gracze będą czekać, aż MG rozstrzygnie starcie lub udzieli im istotnych informacji, które nie znalazły się na karcie postaci. Ilu zatem powinno być prowadzących, by gra mogła swobodnie się toczyć? Według mojego doświadczenia powinien przypadać jeden Mistrz Gry na każdą zaczętą dziesiątkę graczy. Czasem jednak (np. na LARP-ach, gdzie jest dużo walki) i to może być za mało. Problem polega również na tym, że im większa liczba Mistrzów Gry, tym gorsza komunikacja między nimi. Im gorsza komunikacja, tym więcej ważnych informacji gubi się po drodze. Prowadzi to do pomyłek – Mistrzowie Gry mogą nie wiedzieć np. o ważnych deklaracjach graczy składanych przed innymi prowadzącymi. Trudność tę pomaga rozwiązać podział funkcji, na Mistrzów Gry i Sędziów Technicznych. Ci pierwsi zajmują się przede wszystkim wprowadzaniem nowych zdarzeń do gry, a także rozpatrywaniem deklaracji graczy i odpowiadaniem na pytania dotyczące fabuły. Ci drudzy nie muszą być nawet organizatorami LARP-a. Mogą to być gracze, do których macie zaufanie i którzy posiadają wystarczającą wiedzę na temat mechaniki, by rozstrzygać spory. Są oni obecni przy testach, pilnując ich poprawnego przebiegu i tłumacząc zagadnienia związane z mechaniką. Pamiętaj, że przez większość czasu MG powinien uważnie obserwować, co się dzieje w trakcie gry. Praktyka podpowiada, że bardzo ciężko jest śledzić wszystkie istotne wydarzenia, ale nie jest to niemożliwe. Warto zwrócić uwagę na następujące rzeczy:
  • Tworzenie się grup, które dużo czasu spędzają we własnym gronie, może być równoznaczne z powstawaniem nowych frakcji. Z kolei wrogowie najczęściej ograniczą się do rozmów publicznych (prowadzonych tak, by inni słyszeli ich treść) i nie będą się zbliżać do siebie.
  • Jeśli gracz, który oficjalnie należy do jednej frakcji, spędza wiele czasu z członkami drugiej, może to być sygnałem, że zamierza zmienić strony.
  • Gracze którzy dużo ze sobą rozmawiają, zwłaszcza na uboczu lub cicho, prawdopodobnie przekazują sobie prywatne informacje. Warto pojawić się blisko nich i dowiedzieć, co jest tematem rozmowy.
  • Zawsze, ale to zawsze obserwuj osoby będące na uboczu i nierozmawiające z nikim. Bardzo możliwe, że im się nudzi. Możesz postarać się dowiedzieć, jaki jest powód odosobnienia (być może ktoś musiał po prostu odetchnąć na chwilę, być może na coś czeka) i w razie potrzeby podrzucić jakiś dodatkowy wątek aktywizujący znudzonego gracza.
  • Warto zwrócić uwagę na to, kto kogo obserwuje. To informacja, kto jest na czyim "celowniku".
  • Trzeba pamiętać o tym, jakie informacje dostała na starcie postać, i porównywać jej zachowanie z tymi informacjami. Jeśli żywiła wrogość do innej postaci i teraz z nią przyjacielsko rozmawia, warto zorientować się, czy topór wojenny został zakopany, czy to po prostu podstęp. A może gracz najzwyczajniej w świecie zapomniał o jakimś elemencie roli lub niezbyt uważnie przeczytał kartę postaci?
  • Jako MG nie boję się podejść do gracza i zapytać dyskretnie, co zamierza zrobić i co udało mu się już załatwić. Gracze, z którymi grywałem, raczej pozytywnie przyjmowali sygnały, że MG interesuje się tym, jak im idzie gra, i z chęcią dzielili się informacjami. Jeśli nie wiesz, w jakim kierunku zmierza rozgrywka, po prostu pogadaj z graczami. To również dobra okazja dla nich, by mogli poprosić o wyjaśnienie powstałych w ciągu gry niejasności.
Ostatnią kwestią dotyczącą Mistrzów Gry jest sposób ich wprowadzenia do rozgrywki. Możliwe są dwa podejścia. W przypadku pierwszego z nich Mistrzowie Gry wcielają się w postacie neutralne. Mogą stanowić tło (karczmarz, kelner w restauracji, służący, holograficzna SI) albo być "ponad" intrygą (cesarski wysłannik, wysoki sędzia, obserwator ONZ). W drugim przypadku Mistrzowie Gry będą "duszkami", które nie istnieją w świecie gry – są na LARP-ie tylko po to, by kontrolować rozgrywkę. Pierwsze podejście jest o tyle dobre, że MG łatwiej wtopić się w tło i tworzyć klimat, odgrywając niewielką rólkę. Problem polega na tym, że gracze mogą wtedy potraktować prowadzącego jako bohatera niezależnego i np. nie życzyć sobie, by ich podsłuchiwał. Może się też okazać, że gracze będą często zagadywali postać odgrywaną przez MG i tym samym będzie on miał mniej czasu, by kontrolować rozgrywkę. Natomiast bycie duszkiem pozwala na zachowanie dystansu do wszystkiego i nieco skuteczniejsze zarządzanie grą. Problemem może być to, że takie postacie potrafią wybijać graczy z immersji i tym samym psuć nastrój LARP-a. Jedna z niepisanych zasad mówi, że dobry duszek to taki, którego nie widać – wkracza do akcji tylko wtedy, gdy jest potrzebny. Stonowany, prosty strój (np. czarny) pozwoli graczom szybko wyłowić MG z tłumu, gdy jego pomoc będzie potrzebna, ale jednocześnie powinien być na tyle neutralny, żeby nie rozpraszał graczy starających się odgrywać postać. Często spotykane jest również połączenie obu podejść. Wówczas Mistrz Gry domyślnie jest "duszkiem", ale gdy zajdzie taka potrzeba, może wcielić się np. w posłańca przynoszącego ważną wiadomość, sługę wezwanego do pomocy przy wynoszeniu ciała lub dowolną inną postać niezależną. Nie ma przypisanej postaci na stałe i zmienia "przebrania" wedle konieczności. Jeśli jednak zastosujemy takie rozwiązanie, pamiętajmy, by wyraźnie zaznaczyć (np. odgrywaniem postaci, zmianą stroju lub identyfikatorem) czy gramy w danej chwili bohatera niezależnego, czy może jesteśmy "duszkiem". Unikniemy wtedy nieporozumień.
Deklaracje, deklaracje Nie wszystkie LARP-y da się zakończyć prostym podsumowaniem losów każdej z postaci przez prowadzących. Bardzo często gracze mają własne pojęcie o tym, co ich postacie zrobiły już po tym, jak LARP się skończył. Czasami warto więc uzgodnić z graczami, by już po LARP-ie przekazali nam drogą mailową informacje o tym, co po zakończeniu spotkania robiły ich postacie. Oznacza to dla nas więcej pracy, ale pozwala na pełniejsze zamknięcie fabuły, doprowadzenie wiele wątków do końca. Jest to też świetne rozwiązanie, jeśli planujemy poprowadzić ponownie LARP-a w tym samym settingu. Z pewnością ściągniemy na niego naszych poprzednich graczy, jeśli ci zobaczą, że poczynania ich postaci w istotny sposób wpłynęły na wydarzenia w świecie gry.
Zamiast podsumowania – rada na koniec Wbrew pozorom stworzenie dobrego LARP-a opiera się na tych samych zasadach, co poprowadzenie fajnej sesji RPG. Po pierwsze, musimy wymyślić zajmującą opowieść. Po drugie, musimy umieć tę opowieść przekazać graczom. Potrzeba zatem dwóch rzeczy – kreatywności i komunikacji z graczami. Bez nich, nie uda się stworzyć satysfakcjonującej rozgrywki. Te dwie zasady są najważniejsze. Jeśli je zaniedbacie, możecie wyrzucić cały artykuł do kosza. Mam nadzieję, że weźmiecie sobie moje rady do serca i zagram niedługo na jednym z waszych LARP-ów! Dodatek specjalny: zabawa w 30 pytań Czyli pytania, które pomogą wam w uporządkowaniu fabuły i zaprojektowaniu LARP-a. Wiele z tych pytań ma na celu przypomnieć najważniejsze kwestie, które zostały omówione w ciągu całego cyklu Ludzie LARP-y piszą. 1. Dla kogo przygotowujesz LARP-a? 2. Ile osób weźmie w nim udział? 3. Czy grę da się poprowadzić dla mniejszej liczby graczy, niż zakładana? 4. W jaki sposób zamierzasz zachęcić ludzi, by wzięli udział w grze? 5. Co jest w niej wyjątkowego, szczególnie atrakcyjnego? 6. Ilu MG będzie prowadziło LARP-a? 7. W jakim miejscu będzie organizowany LARP? 8. Ile ma trwać? 9. W jakim uniwersum dzieje się akcja gry? 10. Wokół jakiej historii zbudowany jest cały LARP? (Jaka jest główna oś fabularna?). 11. W jakiej konwencji dzieje się akcja gry? (Heroicznej, mrocznej, realistycznej itp.). 12. Jaki jest temat gry? (Polityka, romans, dramat psychologiczny, itp.). 13. Jak miejsce, w którym toczy się LARP, przekłada się na rzeczywistość świata gry? 14. Kim są postacie? 15. Co postacie tu sprowadziło? 16. Dlaczego postacie chcą tu być? Co jest ich podstawową motywacją? 17. Czy mogą to miejsce bez problemu opuścić? 18. Czy jest jakieś wydarzenie, które w sposób wyraźny otwiera LARP-a? 19. Czy jest jakieś wydarzenie, które w sposób wyraźny kończy LARP-a? 20. Jak wiele postacie wiedzą o sobie nawzajem? 21. Jakie są najważniejsze konflikty na LARP-ie? 22. Co sprawia, że rozwiązanie tych konfliktów nie jest proste i nie da się tego zrobić od ręki? 23. Czy na LARP-ie są jakieś frakcje, czy dopiero powstaną w czasie gry? 24. Czy w trakcie LARP-a będą miały miejsce wydarzenia, które ty zamierzasz wprowadzić? 25. Czy istnieje ryzyko, że główna historia zakończy się przed czasem? 26. Czy masz plan awaryjny, który w takiej sytuacji pozwoli pociągnąć LARP-a dalej? 27. Czy postacie na LARP-ie będą ze sobą walczyć, używać magii lub specjalnych zdolności? 28. Czy przyniesiesz stroje i rekwizyty na LARP-a? 29. Czy gracze przyniosą stroje i rekwizyty na LARP-a? 30. Czy zamierzasz kontynuować historię rozpoczętą na tym LARP-ie?
Kto pyta, nie błądzi Powyższy poradnik powstał po to, by jak najbardziej ułatwić pisanie początkującym organizatorom LARP-ów. Dlatego też szczerze zachęcam do pisania na mój adres, p.i.jasinski (małpa) gmail.com. Jeśli któryś fragment poradnika wydaje wam się niezrozumiały albo natrafiliście na jakiś problem, którego nie omówiłem – piszcie do mnie. Postaram się zebrać Wasze pytania i odpowiedzieć na nie na łamach serwisu Poltergeist.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.